Dragon Ball Z Burst Limit XBOX360 [Picchiaduro - 1DVDDL - ITA] XBOX360 [Tntvillage.Scambioetico]
- CategoryGames
- TypeXbox360
- LanguageItalian
- Total size7.3 GB
- Uploaded ByDX91
- Downloads1490
- Last checkedMay. 20th '18
- Date uploadedJun. 21st '10
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Dragon Ball Z Burst Limit XBOX360 [Picchiaduro - 1DVDDL - ITA] XBOX360 [Tntvillage.Scambioetico]
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Dragon Ball Z Burst Limit - XBOX 360
By Tridimensionale
- Scheda tecnica del Gioco -
Data di uscita: 05/31/08 EU
- Recensione -
Con la nuova generazione di console, ormai entrata pienamente nel vivo, cominciava a sentirsi la mancanza di un gioco di Dragon Ball (credo che il mio nickname faccia intuire quanto la cosa mi interessasse). Finalmente, anche Xbox 360 (insieme con PS3) ha avuto la sua razione di saiyan: vediamo cosa Bandai e Atari sono riusciti a fare a questa volta.
Struttura consolidata
Dopo una breve introduzione, il gioco mette a disposizione un menu abbastanza classico. Troviamo una modalità storia (“Cronache Z”), che consente di ripercorrere la saga di Dragon Ball Z fino allo scontro con Cell. Una modalità Versus, per organizzare una veloce sfida uno contro uno, con la COM o contro un amico (in locale o via Xbox Live). Un dettagliato tutorial, che attraverso la crescita di Gohan ci fa prendere confidenza con tutti i controlli fondamentali. Una sezione Prova, in cui troviamo tre diverse modalità di gioco, come ad esempio il survival. Un’area dedicata all’allenamento ("Training"), che permette di combattere a tempo indefinito contro un avversario a scelta, senza che la salute diminuisca.
Sono inizialmente disponibili tre livelli di difficoltà, e un numero limitato di guerrieri e arene di combattimento. Affrontando la modalità storia vengono sbloccati molti contenuti, quindi nuovi personaggi, nuove location e tre livelli di difficoltà aggiuntivi. I vari step sono molto differenziati tra loro: tra il livello “molto facile” e quello “normale” c’è già una grande distanza, e i tre stadi aggiuntivi rendono la sfida davvero molto impegnativa.
Tanta frenesia, ma con semplicità
A livello di gameplay, l’impostazione di base è estremamente simile agli ultimi titoli della serie. Ancora una volta possiamo comandare un guerriero che si sposta nell’arena in modo pienamente tridimensionale, avvicinandosi e allontanandosi dall’avversario, ma anche girandogli intorno per schivare i suoi colpi. Non manca, come di consueto, la possibilità di spostarsi in aria: non solo si può decollare alzandosi di qualche metro da suolo; con determinate mosse, è infatti possibile spedire il nemico a grandi altezze, trasferendo lo scontro in cielo. Ne beneficia la varietà visiva dell’ambientazione, che nel corso dello stesso combattimento può mutare radicalmente.
I controlli sono complessivamente piuttosto semplici, altra caratteristica mutuata dalla tradizione più recente: i vari personaggi hanno ovviamente caratteristiche diverse e differenti tecniche, ma nella maggior parte dei casi esse sono attivate da combinazioni ricorrenti di tasti, peraltro piuttosto semplici da ricordare e mettere in atto. Per capirci: le mosse di Goku sono molto diverse da quelle di Piccolo, ma vengono azionate dalle stesse sequenze di tasti. Questa scelta continua a essere vincente dal punto di vista dell’immediatezza (entrare nel vivo del gioco, a prescindere dal personaggio, è piuttosto rapido), ma ovviamente potrebbe scontentare i fan dei picchiaduro più tradizionali, che sono più ostici ma anche più profondi.
La facilità nella memorizzazione e attuazione delle varie mosse non è necessariamente indice di uno scarso livello di sfida. Dragon Ball Z: Burst Limit chiede al giocatore di bilanciare con accortezza i vari strumenti di base messi a disposizione del lottatore: colpi leggeri, tecniche speciali, parate e schivate. A seconda della situazione è necessario capire quale approccio è meglio adottare.
Ovvia importanza ha anche la barra di caricamento del Ki, l’energia spirituale. Essa è il serbatoio necessario all’attivazione dei colpi più potenti e spettacolari, dalla mitica onda energetica (ma dovremmo dire Kamehameha) al cannone spirituale di Tenshinhan, passando per il Kienzan di Crilin. Le tecniche speciali e i normali proiettili di energia (spesso utili per spezzare l’azione dell’avversario, più che per fargli male) consumano Ki, che poi va lasciato ricaricare in automatico. Quando l’indicatore è pieno, possiamo anche decidere di entrare in modalità Aura: in questo caso il personaggio viene avvolto da una luce fiammeggiante, e diventa più forte e più resistente. Anche le sue tecniche diventano più efficaci e più belle da vedere. Purtroppo l’effetto finisce in fretta, ma si tratta comunque di una possibilità da sfruttare ogni volta che è possibile. Ci sono poi i saiyan, che una volta raggiunto un certo livello di preparazione (identificato dal numero di blocchi di cui è composta la barra del Ki) possono diventare super saiyan: in questo caso aumenta la potenza, ma diminuisce la capacità di sopportare i colpi nemici.
Una novità è costituita dai Drama Pieces: si tratta di particolari bonus spendibili all’interno del singolo combattimento. In modalità storia sono assegnati automaticamente, mentre nel versus vengono scelti dal giocatore in un’apposita lista. I Drama Pieces hanno diverse funzioni, tutte legate alla presenza di un compagno che ci supporta durante la battaglia. Tale compagno più intervenire in vari modi, ad esempio bloccando un attacco nemico particolarmente potente, oppure incitando il nostro personaggio per fargli aumentare la potenza o diminuire la fatica, e così via. L’uso dei Drama Pieces è casuale: non è il giocatore a decidere quando usarli, ma vengono azionati automaticamente durante il combattimento, in maniera spesso imprevedibile. Questa scelta potrebbe non soddisfare appieno, anche se va detto che proprio quel fattore di imprevedibilità è in grado di rendere gli scontri meno scontati, con frequenti possibilità di ribaltamenti di fronte.
Al termine di ogni scontro, in modalità storia, il gioco ci fornisce un giudizio sulla nostra prestazione, valuntandola in base a diversi parametri come l’uso di supermosse, il tempo di completamento del livello e via dicendo. Superato un avversario, si aprono anche una serie di finestre che ci dicono cosa siamo riusciti a sbloccare (personaggi, nuove arene ecc).
Non è tutta aura quella che luccica
Veniamo ai difetti. In primo luogo va detto che l’esperienza di gioco non si discosta più di tanto dai precedenti episodi: anzi, forse è peggiorata. Pur essendo più che legittima la scelta di basarsi su un gameplay molto apprezzato negli anni scorsi (e comunque ancora divertente), il passaggio alla nuova generazione poteva portare una maggiore dose di innovazione. Troppo spesso si percepisce una sensazione di deja vu, in mezzo a combattimenti molto rapidi e suggestivi ma che rischiano di imporre al giocatore la consuetudine del “premi tutti i tasti a caso, sperando che vada bene”. La componente strategica cui prima si accennava, infatti, è parzialmente rovinata dalla scarsissima interazione con l'ambiente e dal poco spazio disponibile nelle arene: tornano i famigerati muri invisibili, che anzi sono più stretti rispetto alle ultime versioni. Il risultato è uno scontro obbligatoriamente più frenetico ma anche meno ragionato e profondo.
I Drama Pieces, aggiunta sicuramente interessante, rischiano però di spezzare troppo il ritmo, già di per sé frammentato (per lo meno in modalità storia) dalla presenza di numerosi filmati e filmatini di intermezzo, che immergono bene nella trama ma rallentano l’azione.
Il sapore di già visto viene reso più amaro da alcune altre mancanze. In primo luogo, il numero di personaggi è stato drasticamente ridotto: solo 21 guerrieri disponibili, a fronte dei 150-160 delle scorse incarnazioni della saga. La scelta è quanto meno discutibile, perché non adeguatamente compensata: è vero che la riduzione di personaggi ha consentito di curare maggiormente quelli restanti (a livello di varietà di mosse e animazioni), ma il risultato non è così eclatante da farci dimenticare il fatto che mancano tutti i protagonisti della saga di Majin bu! La presenza delle trasformazioni in game ha reso superflui alcuni guerrieri (ora Goku si trasforma in super saiyan direttamente durante il combattimento, quindi non serve avere quattro o cinque versioni diverse del medesimo personaggio), ma i conti non tornano ugualmente.
La stessa cosa si può dire del numero di arene, solamente cinque. E già abbiamo detto della loro qualità non trascendentale.
E Majin bu?
La longevità di Dragon Ball Z: Burst Limit si attesta su livelli solo discreti. La modalità storia tiene impegnati per qualche ora, specie se giocata a difficoltà elevata, ma è più corta rispetto agli anni passati a causa dell'assenza di tutta la parte post-Cell. I giudizi alla fine di ogni episodio, tuttavia, possono invogliare a tornare sui propri passi, per il puro piacere di ottenere un punteggio più alto. Le modalità Prova sono di qualche interesse, anche se difficilmente possono coinvolgere a lungo. Una spinta maggiore potrebbe venire dal multiplayer: finalmente, grazie alle potenzialità del Live (ben diverse da quelle della cara, vecchia ps2), possiamo intraprendere appassionanti sfide on line, giocando contro un altro essere umano senza il fastidio dello split-screen (che purtroppo toglie parecchio al respiro visivo di un titolo come questo).
Cel shading come se piovesse
Se il passaggio alla nuova generazione non ha prodotto grandi risultati a livello di gameplay, si poteva sperare in un aggiornamento grafico di spessore. Le aspettative sono state confermate, anche se non proprio fino in fondo. Indubbiamente l’impatto visivo del gioco è forte: ottimo design dei personaggi, colori sgargianti, maggiore livello di dettaglio delle ambientazioni, animazioni raffinate, alta velocità d’azione con buona fluidità. Insomma, un bello spettacolo per gli occhi, che garantisce un’ottima aderenza allo stile e all’atmosfera dell’anime. E tuttavia anche qui non c’è nulla che faccia gridare al miracolo. Di fatto, la tecnica del cell shading aveva già raggiunto ottimi risultati nella passata generazione, e il passo avanti compiuto da Burst Limit, pur presente, non è così clamoroso. L’ampiezza limitata delle arene, coi famigerati muri invisibili, è un altro difetto non secondario, così come una certa ripetitività nelle animazioni delle cutscene: vi accorgerete presto di come la configurazione dei movimenti in molte situazioni sia sempre la stessa, con l’unica variazione del personaggio coinvolto. Un po’ come cambiare vestito a un manichino: la superfice cambia, ma sotto c’è sempre la stessa struttura, e si vede.
Piuttosto buono il comparto sonoro, con musiche accattivanti ed effetti discreti, che ancora una volta riproducono quanto già apprezzato nel cartone. Anche in questo caso, però, nulla che non si sia già sentito in passato, tale e quale, senza contare che ancora una volta il doppiaggio non contempla la nostra povera lingua italiana.
- Screenshots del gioco -
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Files:
- bldbzeta.dvd (0.0 KB)
- bldbzetal.iso (7.3 GB)
Code:
- http://tracker.tntvillage.scambioetico.org:2710/announce
- udp://tracker.tntvillage.scambioetico.org:2710/announce
- udp://tracker.1337x.org:80/announce